viernes, 26 de septiembre de 2014

El arte de la localización de videojuegos

Muy bienvenidos una vez más a nuestro Blog. En esta oportunidad abarcaremos el tema de la localización para más tarde comprender cómo funciona dentro del campo de los videojuegos. Cuando hablamos de localización en el área de la traducción, nos referimos a la adaptación de un determinado idioma dentro de una cultura. La localización es muy importante para aquellos negocios que desean expandirse a nivel global ya que estos últimos deberán realizar la traducción de su material de una manera apropiada. Es así que el texto para traducir debe adaptarse a las variedades lingüísticas de un idioma y a la cultura de un país. De esta manera, y teniendo en cuenta el rol fundamental de la localización en el campo de la traducción, nos centraremos en la localización de videojuegos. En el año 1999, se produjo el boom de los videojuegos completamente traducidos al español. Hasta ese entonces, los compradores accedían a versiones en inglés, de las cuales muchos podían comprender poco y nada. Hoy en día, los videojuegos cuentan con su versión adaptada al idioma de cada país, en la cual se trabaja sobre el texto, las voces de los personajes y el manual. El contenido se adapta a los diferentes países, para que los usuarios lo vean más atractivo.
Afortunadamente para nosotros, al ser una tendencia nueva, existen pocos profesionales realmente capacitados y con conocimientos para realizar todas las funciones que necesita la localización de un videojuego.Por lo tanto, es un maravilloso campo en el cual incursionar.
¿Qué es la localización? Definición
Cuando hablamos de localización, debemos remontarnos al origen de la palabra, proveniente del inglés “locale”. Esta palabra, refiere a una región geográfica que tiene como característica una lengua, un fondo cultural y sus propias convenciones específicas. En español, este término se define como “la determinación de un lugar en el cual alguien o algo se encuentra. En el caso de que indaguemos un poco más en el asunto, podremos encontrar la definición oficial de LISA (Localization Industry Standards Association):
“La localización es el proceso de adaptación y fabricación de un producto para que presente el aspecto y el funcionamiento de un artículo fabricado en un país en concreto. Así pues, la localización es la pieza de un rompecabezas comercial mundial que permite que las empresas mantengan negocios en mercados ajenos al suyo original”.
Los productos que se pueden localizar son:
ó  Software
ó  Sitios Web
ó  Videojuegos
ó  Aplicaciones para celulares
ó  Menús de DVD, televisores, cámaras fotográficas, etc.
¿Qué es la localización de videojuegos?
La localización es el proceso de adaptar un producto para que sea apropiado para el público local, teniendo en cuenta cuestiones idiomáticas, técnicas, lingüísticas y culturales. Dichos productos, deben haber sido internacionalizados previamente, es decir, haber sido diseñados de forma que se puedan adaptar a otras lenguas, sin tener que modificar su ingeniería o su código. A continuación, les enseñamos la definición brindada por Microsoft:
“The process of modifying a product so that it is readily accepted in a different country, culture, or region of a world.”(Microsoft 1993: XV)
("El proceso de modificar un producto de manera tal que sea fácil de aceptar  en un país, una cultura, o una región diferente del mundo”.)
La localización es llevada a cabo por una compañía desarrolladora (LOCALIZACIÓN INTERNA), o la distribuidora del producto o una agencia externa de localización (LOCALIZACIÓN EXTERNA), como es el caso de la compañía GameLoc. Los profesionales, suelen pertenecer al ámbito de la traducción, del doblaje y del control de calidad.
La localización es algo completamente diferente a la traducción. El localizar va más allá de toda traducción, ya que adapta tanto los aspectos culturales, las características de los personajes, y demás. Implica tres procesos infalibles:
v  Traducción y adaptación cultural de los textos.
v  Grabación de audio o doblaje.
v  Testeo.
Podemos hablar de tres tipos de localización
Localización técnica: Abarca aspectos tales como la conversión de doble byte y la compatibilidad del sistema operativo.
Localización nacional: Cubre la adaptación de los alfabetos, convenciones de símbolos y formatos, y no se limita únicamente a la traducción de la interfaz de usuario.
Localización cultural: Es la adaptación del software y de la documentación a las características culturales de un lugar (costumbres, historia, convenciones lingüísticas, etcétera.)
A tener en cuenta
÷  El conjunto de caracteres.
÷  La escritura de texto bidireccional.
÷  Diferentes calendarios, husos horarios, diferentes monedas y unidades de medida.
÷  El formato de la hora.
÷  Que se pueda modificar el tamaño de los botones y los cuadros de diálogo, ya que depende del idioma la ocupación de más o menos espacio.
÷  Extraer el texto a traducir, separándolo del código fuente para no modificarlo por accidente.
÷  Reemplazar los vínculos a sitios web por el equivalente en el idioma meta. Aclarar si el sitio no está traducido.
÷  En el caso de que el propietario del videojuego lo quiera vender en otro país en el que tenga oficina, cambiar la dirección de la fuente, por la nueva en la localidad a instalar el videojuego, proporcionada por el cliente. Si este no lo hace, abstenerse a los cambios sin consultar.
Qué se localiza en un videojuego
Texto en pantalla: todos los textos que aparecen en los menús, los textos del programa de instalación, los subtítulos, los indicadores y marcadores. Algunos de estos textos en pantalla son gráficos, por lo tanto, tras traducirlos y adaptarlos, un artista gráfico tendrá que modificarlos e implementar el texto localizado en el gráfico original con programas de diseño o de modelado.
Guión: líneas de diálogo de los personajes (incluyendo gritos, gemidos), hay que traducirlo y ajustarlo al tiempo del audio original, para después grabarlo en estudios de doblaje profesionales. Las horas de grabación dependen de la cantidad de texto a grabar.Se suelen contratar tres o cuatro actores para las voces de los personajes principales y para el resto de los personajes, otros tres actores que cambiarán su registro de voz dependiendo del personaje que interpreten.
Una vez grabados los archivos, es muy importante realizar un buen trabajo de post-producción. Técnicos especializados retocan el audio, incluyen efectos, mezclan los archivos grabados y limpian el audio final.
¿Qué software se usa en localización?
Podemos citar dos programas aptos para su utilización en la localización de videojuegos:
Alchemy CATALYST 9.0
Nos permite modificar el tamaño de los elementos de la interfaz. Es un licencia es de propietario, no posee versiones portátiles y su plataforma es Windows. No es gratuito, pero ofrece versiones de prueba limitadas.
Para más información pueden visitar si sitio web: www.alchemysoftware.ie
SDL Passolo 2011
La característica que presenta, es que funciona con memorias de SDL Trados, y no requiere de conocimientos de programación. Su licencia es de propietario, y al igual que Alchemy CATALYST 9.0, es pago pero ofrece versiones gratuitas con funcionalidad limitada. No posee versiones portátiles, y su plataforma es Windows.
Página Web: www.passolo.com
Si debemos localizar un logo con una frase, debemos saber qué fuente posee esta. En el caso de que quien nos contrate, no nos pase las fuentes, podemos recurrir a dos herramientas muy útiles: “What The Font” y “What Font Is”, que ofrecen sus servicios básicos online de manera gratuita, y nos permiten dar fin a nuestra incertidumbre. Simplemente tenemos que subir la imagen y automáticamente nos ofrecerá un listado de fuentes que son iguales o similares a la que presenta nuestra imagen.
Fuente
file:///C:/Documents%20and%20Settings/Usuario/Mis%20documentos/Downloads/mscholand.PDF
http://www.meristation.com/pc/reportaje/localizacion-de-videojuegos/1601463
http://e-sanchez.com/blog/2009/03/31/que-es-la-localizacion-l10n/
http://traduccion.rediris.es/8/loca1.htm
http://jugandoatraducir.com/2012/11/19/iv-software-para-traductores-software-para-la-localizacin-de-imgenes-pginas-web-y-software/

“Herramientas informáticas”-Comisión de Recursos Tecnológicos- CTPBA

sábado, 13 de septiembre de 2014

Posedición de la Traducción Automática

Bienvenidos a nuestra publicación semanal. Esta vez tenemos el agrado de hablarles sobre la Posedición de la Traducción Automática. Sin embargo, no queríamos dejar de decirles que pese al constante avance y las mejoras de la TA, debemos seguir difundiendo la profesión del traductor humano como mediador lingüístico, ya que las computadoras nunca lograrán realizar una traducción del mismo nivel que un ser humano. Lógicamente, una máquina no posee la capacidad de interpretar la ironía de una frase, o el sentimiento de una poesía, es por eso, que la traducción como profesión debe ser respetada y difundida. Muchas gracias y deseamos que la publicación sea de su agrado.

Breve introducción a la Traducción Automática

La traducción automática (TA) es una traducción automatizada que surge como una opción más económica para los clientes y más rápida para los traductores que deben manejar grandes cantidades de contenido. Es un proceso en el que se utiliza el software de la computadora para traducir un texto de un lenguaje natural a otro. Al manejar este software, el traductor adquiere un rol pasivo al momento de ser realizada la traducción, pero será él el encargado de llevar a cabo el trabajo de posedición. Como el programa tiene muchos errores en el momento de la traducción, es necesario que un traductor con un rol pasivo corrija los errores que surjan. Este trabajo es conocido como “posedición”.

La Posedición

Podemos decir que la posedición es un control de calidad final realizado por un traductor sobre una traducción automática dada por el cliente. Este último es quien decide si desea invertir o no en una traducción óptima, o si le es suficiente con el resultado generado por las traducciones automáticas. Se debe eliminar todo signo de una TA para que esta parezca hecha por el profesional. Si el texto a traducir llega a las manos del traductor antes de pasar por este software, este tendrá la oportunidad de analizar el texto original y señalar los posibles problemas que puedan surgir. De esta manera, podemos cargar los diccionarios y glosarios deseados en la computadora, antes de que se ejecute la TA, y evitar ciertos errores de traducción.

Aspectos a tener en cuenta al poseditar

    Las siglas no se deben pluralizar.
    Los conceptos no deben ser erróneos ni estar fuera de contexto.
    Se deben aplicar las reglas de puntuación.
    El nombre de la fuente no debe ser traducido, a menos que exista una traducción para este.
    Se debe cuidadoso con los espacios: recordemos que al hablar de metros (m) y horas (h), aplicamos espacio entre el número y la letra. Sin embargo, existen excepciones tales como los signos $ y %. Estos últimos deben ser ubicados al lado de su correspondiente cifra.
    El género y el número deben concordar.
    El registro debe ser mantenido.
    Se debe tener cuidado con la normativa.
    El estilo no debe ser poseditado.
   Se debe chequear que el sentido de la traducción sea el adecuado y contrastar la traducción con el documento original siempre que sea posible.
  Asegurarse de que el texto de origen esté bien redactado, sin errores de puntuación ni ortografía.

Podemos hablar de dos tipos de posedición:

Posedición rápida (light): los poseditores se concentran en el significado del texto y dejan de lado el estilo.
Posedición completa (heavy): está orientada a los documentos que se publicarán o se utilizarán en redes externas. Requiere de más de una etapa de revisión.
A medida que la tecnología se siga desarrollando, este trabajo se volverá más habitual y simple de lo que es hoy en día. Algunos de los motores de traducción automática que podemos nombrar son: Systran, Smartmate, PangeaMT y Language Studio.

Fuentes

http://meteteme.blogspot.com.ar/2011/11/la-posedicion-zombificacion-del.html
http://elartedetraducir.wordpress.com/
http://www.winandwinnow.com/index.php?option=com_zoo&view=item&layout=item&Itemid=190&lang=es
http://www.systran.es/systran/perfil-corporativo/tecnologia-de-traduccion/que-es-la-traduccion-automatica/
http://informaticaentraduccion.blogspot.com.ar/2012/03/la-preedicion-y-la-posedicion-en-las.html

https://taus.net/guidelines/pautas-para-la-postedicion-de-la-traduccion-automatica

jueves, 4 de septiembre de 2014

Bases de datos terminológicas y Gestores de terminología

La labor de un traductor cuenta con la ayuda de distintas herramientas electrónicas. En este artículo se dará a conocer el uso de las bases de datos terminológicas, los gestores terminológicos y las memorias de traducción.

LAS BASES DE DATOS TERMINOLÓGICAS
Las Bases de datos terminológicas (BDT) son un software y resultan un recurso de traducción muy útil para los profesionales de la lengua. Estas se organizan bajo un formato electrónico y a través de la eliminación de términos y su ampliación va actualizando sus registros. Todos los usuarios pueden recurrir a las BDT cuando lo necesiten y aportar sugerencias para su correcto desarrollo. Dentro de un grupo existen personas encargadas de su mantenimiento (el cual implica la eliminación, la modificación y la actualización de los datos terminológicos). Entre algunas de las BDT más utilizadas se encuentran:
·         SDL Multiterm Online (el cual puede trabajar hasta con tres glosarios al mismo tiempo)
·         MySql
·         Oracle
·         DBase
·         FileMaker Pro
·         Microsoft Access

LOS GESTORES DE TERMINOLOGÍA
Durante décadas, traductores, lexicógrafos y terminólogos han almacenado la información terminológica en fichas de papel. Con el correr del tiempo, este sistema ha ido evolucionando y los gestores terminológicos aparecieron para simplificar un poco la labor de los profesionales en el área de la traducción y estudio de la lengua.
Los gestores de terminología son un programa de software, se organizan bajo un formato electrónico y utilizan glosarios.  Su uso puede ser mucho más práctico que el almacenamiento con fichas, el cual representa una desventaja a la hora de almacenar los términos y su posterior búsqueda para realizar un trabajo. Los gestores de terminología nos ayudan a estructurar, gestionar y guardar la información terminológica, aunque también pueden presentar algunos inconvenientes a la hora de configurarlos según las necesidades del usuario ya que pueden llegar a existir problemas de compatibilidad computacionales con otras herramientas tales como los procesadores de texto y las memorias de traducción.
La tarea fundamental del gestor de terminología es consolidar y almacenar la información de terminología para su posterior uso en futuras traducciones y ayudar a lograr una mayor consistencia en su uso previniendo errores de comunicación, mejorando la calidad lingüística y reduciendo el tiempo necesario para la realización de una traducción.

RELACIÓN ENTRE GESTORES DE TERMINOLOGÍA Y MEMORIAS DE TRADUCCIÓN
Las memorias de traducción, son almacenes compuestos de textos originales en una lengua, alineados con su traducción en otra. Guardan frases originales junto a sus traducciones en una base de datos para luego recuperar automáticamente la traducción ya realizada y ahorrarle tiempo al traductor que realiza el trabajo. Su actualización es de forma automática, a medida que traducimos cada segmento.  Mientras más contenido se les incluya, mejor va a ser su funcionamiento, ya que nos servirá para futuros trabajos. Por el contrario, las bases terminológicas almacenan términos que pueden estar constituidos por uno o más términos (sintagmas), pero no suelen ser oraciones.  Su actualización es manual, ya sea término a término o varios términos en una sola oración. Es conveniente filtrar el contenido y no cometer un exceso de vocabulario, ya que se tornaría difícil de controlar y de compartir con colegas. Es importante aclarar, que las bases terminológicas son independientes de las memorias de traducción.
Las Memorias de Traducción suelen tener asociado un gestor terminológico para que se le permita al traductor reutilizar segmentos traducidos anteriormente ya que el lenguaje suele ser repetitivo en un área específica y muchas veces se utilizan la misma terminología y expresiones gramaticales. De esta manera, los gestores de terminología y las memorias de traducción generan una estrecha relación de modo que el traductor pueda llevar a cabo su labor satisfactoriamente.

BIBLIOGRAFÍA
http://espaciotraductor.blogspot.com.ar/2011/09/bases-de-datos-terminologicas-y.html
elies.rediris.es/elies18/55.html
www.um.es/docencia/barzana/TEI/Informatica-Aplicada-a-la-Traduccion-Sistemas-de-gestion-de-terminologia.html
www.um.es/docencia/barzana/TEI/JoseDaniel/IATTema4completo.pdf
es.wikipedia.org/wiki/Gestor_de_terminología

“Herramientas Informáticas- Comisión de Recursos Tecnológicos”- CTBA

lunes, 18 de agosto de 2014

ARPANET: los orígenes de Internet

Bienvenidos a nuestro Blog, un espacio de ayuda en el que hoy compartiremos con ustedes un poco de historia sobre los orígenes de Internet. Para empezar, vamos a contarles de qué se trata la agencia ARPA. Luego abordaremos uno de sus principales proyectos llamado ARPANET, y les contaremos a qué se debe la importancia de esta red.
La agencia ARPA, (Advanced Research Projects Agency, según sus siglas en inglés), corresponde al Departamento de Defensa de Estados Unidos. Fue creada en 1958 como consecuencia tecnológica de la llamada Guerra Fría y se encarga de desarrollar nuevas tecnologías para uso militar, así como de dar fondos para el desarrollo de tecnologías de alto impacto. Uno de sus proyectos más destacables, fue la invención de ARPANET, la red que dio origen a Internet.
Allá por 1960, la agencia ARPA comenzó a idear un sistema que permitiría enlazar distintas computadoras pertenecientes a varias instituciones abocadas a la investigación. Necesitaban que ese proyecto lograra descentralizar el almacenamiento de información y facilitar el rendimiento de las máquinas. Al mismo tiempo, la información debía ser sustentable, accesible y distribuible. El Departamento de Defensa de los Estados Unidos[1], solicitó la creación de la red para la comunicación de diversos organismos nacionales. De esta manera, salió a la luz ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network). Sin embargo, existe un mito de que la creación de dicha red perseguía fines políticos para evitar alguna eventual catástrofe, dícese una bomba nuclear que destruyera un centro de ordenadores, y provocara la separación de la información. La idea era unir varias redes diferentes y lejanas, para que las otras partes del sistema siguieran funcionando en caso de que alguna de las otras partes fuera destruida.
Las computadoras de redes más antiguas necesitaban una conexión directa entre dos ordenadores, siendo que solo había una vía de comunicación para la transferencia de datos. Lo que ARPA quería lograr era un sistema de red que se expandiera por toda América para entrelazar a las organizaciones gubernamentales y científicas. Además, ese sistema debía ser capaz de corregir sus propias fallas, haciendo que ante un error o falla de respuesta entre los dispositivos, la información no se propague, sino que el problema sea solucionado. Esto se logró mediante la partición de un Mensaje Electrónico en distintos caminos o comunicaciones.
El primer triunfo llegó en 1969 al lograr unir cuatro computadoras con diferentes sistemas operativos, situadas en diferentes lugares, mediante líneas telefónicas y cuatro procesadores de mensajes (llamados IMP). En agosto de 1969, se entrelazó al equipo de la Universidad de California (Los Ángeles), con un IMP, siendo el primer equipo de los cuatro en conectarse a ARPANET. En poco tiempo, ambos ordenadores ya intercambiaban información. En el mes de octubre, se añadió al equipo del Instituto de investigación de Stanford a este enlace, y pudo comunicarse con el de la UCLA mediante una línea telefónica de 50 kbps (Kilobit por segundo). En el centro de matemáticas interactivas (en la Universidad de California), se instaló una computadora IBM 360/75. Y por último, la universidad UTA puso un ordenador con sistema operativo Tenex.
Al año siguiente, ARPANET se trasladó a la costa de Estados Unidos y “BBN Technologies” (Bolt, Beranek y Newman), una empresa dedicada a la investigación y desarrollo, comenzó a intervenir de manera favorable en ella. Así mismo, J. C. R. Licklider, uno de los miembros de la empresa, fue el mentor del concepto de “Red de computadoras”.
El equipo que diseñó e instaló ARPANET consistió en ingenieros eléctricos, científicos en computación, matemáticos y estudiantes avanzados. Grabaron el resultado de sus estudios e investigaciones en una serie de documentos llamados RFC (Request for Comments), los cuales están disponibles para quien desee consultarlos.
1971
23 computadoras conectadas a la red
1972
Ray Tomlinson de a BBN, crea el software básico de correo electrónico
1973
ARPA cambia su denominación a DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) y se efectúan las primeras conexiones a nivel internacional, con la incorporación de Inglaterra y Noruega a la red.
Años siguientes
Experimentación para comenzar a implementar el protocolo TCP/IP que facilitaría la transmisión de paquetes conmutados, y la creación de foros de discusión para estudiantes universitarios de los Estados Unidos.
1980
Se crea el término Internet.
Hasta 1989
El número de ordenadores conectados a la red, aumenta desde 1000 a 100 000.
Comienzos de 1990
Desaparece ARPANET. Surge la World Wide Web (primer software web, creada por Tim Berners-Lee y Robert Caillau). Este sistema de Web 1.0 tendría su auge en esta década y daría paso al siguiente estado Web 2.0 en el año 2003.

Fuentes
http://moderntranslation.wordpress.com/2012/08/26/evolucion-de-internet-despues-de-arpanet-hasta-la-web-1-0-es-decir-1970-1990/
http://es.wikipedia.org/wiki/ARPANET
http://www.ordenadores-y-portatiles.com/que-es-arpanet.html
http://www.paralibros.com/passim/p20-tec/pg2050ci.htm
http://inventors.about.com/library/weekly/aa091598.htm
http://www.mastermagazine.info/termino/3912.php
http://www.ordenadores-y-portatiles.com/que-es-arpanet.html
http://www.youtube.com/watch?v=i4RE6dBAjH4



[1] El Departamento de Defensa de Estados Unidos es el departamento ejecutivo del gobierno de los Estados Unidos encargado de coordinar y supervisar todas las agencias y funciones del gobierno relacionadas directamente con la seguridad nacional y las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos.

miércoles, 25 de junio de 2014

Primera nota de la sinfonía

Saludos y bienvenidos a la Sinfonía de la traducción. Siendo tres entusiastas estudiantes de Traductorado de Ingles nos proponemos poner a su disposición toda clase de recursos, muestras audiovisuales y programas capaces de darles una mano a la hora de dar sus primeros pasos en el intrépido mundo de la traducción.